2020年8月3日 星期一

Quake雷神之槌

繼DOOM毀滅戰士建立了2.5D的FPS世界後,ID SOFT在1996年推出的Quake雷神之槌,又重新建立了全新的現代遊戲標竿。

 Quake雷神之槌這次建立了一個真正全3D空間的FPS世界,也開始應用光源與渲染技術,讓畫面更精采。 

既然是全3D世界了,操作方式自然要更貼近3D的方式,Quake也確立了滑鼠瞄準+鍵盤操作的模式,一直應用到今天。 

在當時,Voodoo的還是3D晶片組而非純顯卡,必須要搭載在2D顯卡上才能使用,但是因為優異的性能而把同期競爭對手遠遠甩在後面,而GLQuake模組(以OpenGL來顯示Quake的畫面),展現Voodoo晶片組的強大之處。 

當然,既然建立了全3D世界,自然會有人想把畫面做得更炫更漂亮,而要讓畫面變得更強,則需要更強大的硬體,有了更強大的硬體,就能跑得動更強大的遊戲引擎,來做出更強的遊戲。

自此,畫面、引擎、硬體無止盡的軍備競賽就此開跑。

 Quake也建立了Server/Client為基準的對戰,而非只有單純的區網連線,FPS的多人對戰也從此開始萌芽。 

當然模組Mods也不會少,繼承了Doom的精神,雖然一開始只是用來發布更新檔用,玩家自行開發了許多的模組,由於多人對戰萌芽的關係,有許多基於多人對戰規則的模組被創造出來。 

有兩個影響深遠到今天還值得一提的Mods。
首先是CTF,Capture The Flag的縮寫,分兩個隊伍互相搶奪對方隊伍的旗幟,給了死鬥以外的對戰目標,後續衍生出非常多樣的遊戲模式。

其次是TeamFortress,也就是之前OverWatch出來時,戲稱抄襲的TF2的前身,他是基於搶旗模式CTF,在當時增加了職業系統,使得選擇不同職業的玩家,會有不同的裝甲血量,不同的速度與武裝特色,算是角色客製化角色與英雄系統的前身,至今所有的獨特角色系統都是由此發展出來的,TF系列後續還會提到。

至此,已經確立了成熟的商業模式,由遊戲引擎開始刻,製作遊戲,製作關卡,多人模式持續發燒,就算遊戲引擎也能夠通過授權獲取利益。

而之後的遊戲朝著三個不同的方向前進:
一、單機劇情製作,單機劇情的開創者戰慄時空 Half-Life
二、多人對戰模式,開啟當時電競大門的雷神之槌3競技場 Quake 3 Arena
三、既然遊戲引擎能賺錢,專心製作遊戲引擎,鼎鼎大名的Unreal Engine,而它們在製作遊戲引擎時順便製作一款能展現遊戲引擎強大之處的遊戲,虛幻競技場Unreal Tournment。

當然,雷神之槌原本的設計是一個中古世紀拿著神奇的槌子四處闖蕩,後來變成一炮而紅的槍戰遊戲,又是另一個故事了。

2020年4月21日 星期二

FPS的始祖 IDSOFT


FPS的發展軌跡,同時也可以說是PC Game的發展軌跡,整體成長圍繞著遊戲引擎與顯卡發展,後來還形成了平台產業與遊戲革命,貫穿整個PC Game歷史。

1992~
要說到FPS的始祖,無非就是我們鼎鼎大名的ID SOFT所做出的德軍總部,雖然此時遊戲還是在2D平面上進行,但是以當時的技術來說,已經相當令人驚艷了。



1993~
德軍總部之後,遊戲史上最重要的代表作DOOM更是徹底的顛覆當時所有人的認知,打下了現代PC Game產業的基礎,敲響了FPS時代的第一響鐘聲。



在遊戲方面,DOOM在2D的遊戲中加入了Z軸運算,成為了第一款的2.5D遊戲,模擬出3D的體感,在遊戲性上做出了重大突破。

但是DOOM的貢獻可不止於此,他還成為了Mod模組的先驅,在現代稱為工作坊的玩家自訂內容系統,也是由DOOM所開創,DOOM允許玩家藉由改變WAD檔案來擴充遊戲內容,例如自製關卡、怪物外觀、武器參數等等,在當時的書店中,也有許多由玩家自製的擴充用光碟在架上供人購買。

DOOM還成為了第一款支援網路連線的遊戲,死鬥模式從此出現在玩家面前,在當時能夠邊按住左右平移邊瞄準目標開火,就已經是相當高段的技巧了。

在引擎方面,ID Soft也開創了引擎授權的商業模式,在此之前要做遊戲都必須從遊戲引擎開始刻出來,製作曠日廢時,成本也相當高,DOOM成功打開了全新的市場。

上述每一條單獨列出來都是豐功偉業,就知道DOOM的歷史定位根本不可動搖。

1995~
之後各種DOOM-Like如雨後春筍的冒出來,首先是毀滅公爵Duke3D,跳躍、游泳、飛行背包、甚至連脫衣舞孃都有,內容細節的刻畫以當時而言非常多彩多姿。




而後再來是FPS的第二響鐘聲,雷神之槌Quake,真正意義上的3D引擎,也是FPS走向大眾化的開始。